Oynamalı və ya izləməli olduğunuz SEGA Oyunları üçün Kompleks Bələdçi
SEGA öz konsolları və simvolik oyunları ilə oyun dünyasında inqilab etdi. Bu məqalə SEGA-nın tarixini əhatə edir və sizə bu gün oynamalı və ya izləməli olduğunuz SEGA oyunlarına dair bələdçi verir.
Key Takeaways
SEGA 1980-ci illərin əvvəllərində arcade oyunlarından ev konsolu oyununa keçdi, xüsusən SG-1000-i işə saldı və Nintendo ilə erkən rəqabətdən öyrəndi.
Genesis və ikonik Sonic the Hedgehog oyununun buraxılması SEGA üçün əhəmiyyətli bir dövrü qeyd etdi və onu oyun sənayesində əsas oyunçu kimi qurdu.
Dreamcast ilə aparat istehsalını dayandırdıqdan sonra SEGA oyun bazarında mövcudluğunu qoruyaraq diqqəti üçüncü tərəf proqram təminatının hazırlanmasına və strateji satınalmalara yönəltdi.
İmtina: Burada təqdim olunan bağlantılar filial bağlantılarıdır. Onlardan istifadə etməyi seçsəniz, mən sizə heç bir əlavə ödəniş etmədən platforma sahibindən komissiya qazana bilərəm. Bu, işimi dəstəkləməyə kömək edir və mənə dəyərli məzmun təqdim etməyə davam etməyə imkan verir. Çox sağ ol!
SEGA-nın doğulması
Hal-hazırda SEGA kimi tanınan şirkətin kökləri İkinci Dünya Müharibəsindən sonra dayanır. Əvvəlcə 1940-cı ildə Standart Oyunlar olaraq quruldu, hərbi bazalar üçün əyləncə maşınları və arcade maşınları təmin etməklə başladı. Oyun mənzərəsi inkişaf etdikcə şirkət də inkişaf etdi. 1946-cı ildə, Standard Games-in ləğvindən sonra, slot maşınlarını bərpa etmək və satmaq üçün Service Games meydana çıxdı. Bu, şirkət üçün yeni dövrün başlanğıcı oldu.
'Service Games'dən yaranan SEGA adı ilk dəfə 1954-cü ildə slot maşınında ortaya çıxdı və şirkətin oyun əyləncə sektoruna sadiqliyini simvolizə etdi. 1960-cı ildə tənzimləyici təzyiqlər Yaponiyanın Xidmət Oyunlarının ləğvinə gətirib çıxardı və əməliyyatları davam etdirmək üçün yeni şirkətlərin yaranmasına səbəb oldu. Bu transformasiya dövrü SEGA-nın gələcək yenilikləri və genişlənməsi üçün zəmin yaratdı.
Əhəmiyyətli bir mərhələ 1965-ci ildə Nihon Goraku Bussan Rosen Enterprises-i aldıqda baş verdi. Bu satınalma oyun sənayesinə davamlı təsir göstərməyə hazır olan Sega Enterprises, Ltd.-nin yaranması ilə nəticələndi. Bu təvazökar başlanğıclardan, SEGA yaradıcılıq və qabaqcıl əyləncə ilə sinonimi olan bir ev adı olmağa davam edəcəkdir. 1991-ci ildə SEGA, SEGA Toys kimi rebrendinq edilmiş Yonezawa Toys-u əldə edərək öz markasını oyuncaq bazarına genişləndirdi. Bu bölmə ev planetarium Homestar və robot it iDog kimi məşhur məhsulların yaradılması ilə tanındı.
SEGA-nın Konsol Oyununa Girişi
1980-ci illərin əvvəllərində SEGA arcade oyunlarına əsas diqqət mərkəzindən böyüyən ev konsolu bazarına daxil olmaq üçün cəsarətli və bir qədər yad bir keçid etdi. Bu hərəkət 1000-cü ildə SG-1983-in buraxılması ilə əlamətdar oldu və bu, SEGA-nın arcade təcrübəsini qonaq otaqlarına gətirmək öhdəliyinə işarə edən əhəmiyyətli bir addım idi. SG-1000 təqribən 2 milyon ədəd satdı, bu, öz dövrü üçün hörmətli bir rəqəmdir, lakin təxminən 62 milyon ədəd satan Nintendo Ailə Kompüterinin uğuru ilə əhəmiyyətli dərəcədə kölgədə qaldı.
SG-1000-in Famicom-dan üstün olmasının əsas səbəblərindən biri Nintendo-nun bu rəqabətə xidmət etmək üçün üçüncü tərəf tərtibatçılarını cəlb etməklə oyun kitabxanasını genişləndirmək kimi aqressiv strategiyası idi. Bu müsabiqə müxtəlif və cəlbedici oyun kitabxanasının əhəmiyyətini vurğuladı, SEGA-nın sonrakı səylərində diqqət yetirəcəyi bir nöqtə.
Buna baxmayaraq, SEGA-nın "Növbəti Səviyyəyə Xoş Gəldiniz" marketinq kampaniyası onun Nintendo-ya maraqlı alternativ kimi imicinin yaradılmasında mühüm rol oynadı və daha macəraçı auditoriyaya müraciət etdi.
SEGA-nın konsol bazarına daxil olması gələcək uğurlar və innovasiyalar üçün zəmin yaradan öyrənmə təcrübəsi idi. Bu dövrdən öyrənilən dərslər şirkətin strategiyalarını formalaşdıracaq və oyun sənayesinin rəqabətli mənzərəsini idarə etməyə kömək edəcək.
Genesis Era və Sonic the Hedgehog
29 oktyabr 1988-ci ildə Yaponiyada Mega Drive-ın buraxılması SEGA üçün yeni bir dövrün başlanğıcını qeyd etdi. 1989-cu ildə Şimali Amerikada buraxılması üçün Genesis kimi rebrendinq edilmiş bu konsol SEGA-nın uğurunun təməl daşı oldu. Yaradılış dövrü SEGA-nı rəqiblərindən fərqləndirən təməlqoyma oyunları və innovativ marketinq strategiyaları ilə səciyyələnirdi.
Bu dövrün mərkəzi hissəsi 23 iyun 1991-ci ildə Sonic the Hedgehog-un buraxılışı idi. Sonic Team tərəfindən hazırlanmış bu platforma oyunu dünyanı yüksək sürətli oyun üçün nəzərdə tutulmuş mavi kirpi Sonic ilə tanış etdi. Oyunçular Sonic Dr. Robotniklə döyüşərkən və ələ keçirilən heyvanları azad edərkən, milyonlarla insanı ovsunlayan hekayə xəttinə rəhbərlik etdilər. Sonic the Hedgehog qlobal miqyasda təxminən 24 milyon nüsxə sataraq bütün zamanların ən çox satılan video oyunlarından biri kimi yerini möhkəmləndirdi.
Sonic-in dizaynı Nintendo-nun Mario-su ilə rəqabət aparmaq üçün qəsdən hazırlanmışdı və yeniyetmə tamaşaçıları ilə rezonans doğuran əsəbi və gənc obrazı təcəssüm etdirir. J-pop qrupunun Dreams Come True-nin Masato Nakamura tərəfindən bəstələnmiş Sonic the Hedgehog musiqisi oyunun fərqli cazibəsini daha da artırdı. Bu dövr nəinki SEGA-nın brendini müəyyənləşdirdi, həm də Sonic-i davamlı bir mədəniyyət simvolu kimi qurdu.
İkonik SEGA Oyunları
SEGA oyun sənayesində silinməz iz qoyan simvolik oyunları inkişaf etdirməklə zəngin tarixə malikdir. Bunların arasında Kirpi Sonic, Streets of Rage və Phantasy Star nəsillər boyu oyunçuları ovsunlamağa davam edən zamansız klassiklər kimi seçilir.
SEGA-nın oyun inkişafına sadiqliyi sevimli titulların mirası ilə nəticələndi.
32X və Saturn Konsolları ilə Çətinliklər
SEGA yenilik etməyə davam etdikcə, 32X və Saturn konsollarının buraxılması ilə əlaqədar əhəmiyyətli çətinliklərlə üzləşdi. Genesis üçün əlavə olan 32X, köhnə konsolun ömrünü uzatmaq üçün nəzərdə tutulmuşdu, lakin bazarda cəlbedici ola bilmədi. Bu səhv addım sürətlə inkişaf edən Sony PlayStation-a qarşı mübarizə aparan konsol Saturn-un buraxılması ilə daha da artdı.
Üstün texnologiyası və geniş oyun kitabxanası ilə PlayStation tez bir zamanda həm oyunçuların, həm də tərtibatçıların diqqətini çəkdi. SEGA-nın Saturn üçün güclü üçüncü tərəf dəstəyini təmin edə bilməməsi onun mövqeyini daha da zəiflətdi. Bu problemlər oyun sənayesinin şiddətli rəqabət xarakterini və strateji innovasiyalara və bazar proqnozlarına ehtiyacı vurğuladı.
Dreamcast: İnnovasiya və Tənəzzül
Əvvəlcə 'Dural' kod adı altında ortaya çıxan Dreamcast, SEGA-nın konsol bazarındakı mövqeyini bərpa etmək üçün iddialı cəhdini təmsil etdi. Dreamcast adı ictimai müsabiqə yolu ilə seçilib və şirkətin öz pərəstişkarları ilə əlaqəsini əks etdirir. Dreamcast-ın avadanlığı sərfəli, hazır komponentlərdən istifadə edilməklə dizayn edilmişdi ki, bu da onu əlverişli, lakin güclü oyun cihazına çevirdi.
Dreamcast-ın ən innovativ xüsusiyyətlərindən biri, onlayn oyunları asanlaşdıran və sənaye üçün yeni standart təyin edən ev konsolları üçün bir ilk olan daxili internet bağlantısı idi. Oyunçular tərəfindən həvəslə qarşılanan ABŞ-da ilkin satış uğurlarına baxmayaraq, Dreamcast-ın ümumi satışları PlayStation 2-nin istifadəyə verilməsindən sonra kəskin şəkildə azaldı. PS2-nin üstün texnologiyası və daha böyük oyun kitabxanası Dreamcast-ı tez bir zamanda kölgədə qoydu və SEGA-nın saxlanmasını çətinləşdirdi. onun bazar payı.
Dreamcast-ın mübarizəsində əhəmiyyətli bir amil, konsolun oyun kitabxanasını və cəlbediciliyini məhdudlaşdıran Electronic Arts kimi böyük üçüncü tərəf naşirlərinin dəstəyinin olmaması idi. SEGA-nın istehlakçıları cəlb etmək üçün Dreamcast-ın qiymətini aşağı salmaq qərarı son nəticədə şirkətin çətinliklərini daha da artıraraq əlavə maliyyə itkilərinə səbəb oldu.
Satışların azalması və üçüncü tərəf dəstəyinin olmaması SEGA-nı Dreamcast-dan sonra aparat bazarından çıxmağa məcbur etdi.
Üçüncü tərəf proqram təminatına və mobil inkişafa keçid
31 mart 2001-ci ildə Dreamcast-ı dayandırdıqdan sonra SEGA üçüncü tərəf proqram təminatının işlənib hazırlanmasına strateji addım ataraq, aparat bazarında 18 illik iştirakının sonunu qeyd etdi. Dreamcast dayandırılan zaman dünya üzrə təxminən 9.13 milyon ədəd satılmışdı. Bu dəyişiklik SEGA-ya oyun inkişafındakı güclü tərəflərinə diqqət yetirməyə və bir çox platformada zəngin IP portfelindən istifadə etməyə imkan verdi.
Proqram təminatının inkişafına keçid, Dreamcast-ın dayandırılmasına səbəb olan ardıcıl beş illik itkilərdən sonra maliyyə zərurətindən irəli gəldi. SEGA Nintendo, PlayStation, PC və mobil də daxil olmaqla müxtəlif platformalar üçün oyunlar dərc etmək üçün digər şirkətlərlə əməkdaşlıq etməyə başladı. Bu strategiya SEGA-ya daha geniş auditoriya inkişaf etdirməyə və gəlir axınlarını şaxələndirməyə imkan verdi.
Bununla belə, SEGA üçüncü tərəf oyun kitabxanasını genişləndirməkdə çətinliklərlə üzləşdi, bu da ilkin olaraq Nintendo kimi qurulmuş oyunçulara qarşı effektiv rəqabət aparmaq qabiliyyətinə mane oldu. Bu maneələrə baxmayaraq, SEGA-nın innovasiya və keyfiyyətə sadiqliyi ona bazardakı mövcudluğunu tədricən bərpa etməyə və yaddaqalan oyun təcrübəsi təqdim etməyə davam etməyə imkan verdi.
SEGA Sammy Holdings və Biznes Strategiyası
1-cü il oktyabrın 2004-də SEGA və Sammy Korporasiyasının birləşməsi Sega Sammy Holdings-i yaradaraq SEGA tarixində yeni bir səhifə açdı. Bu strateji birləşmə daha möhkəm və şaxələndirilmiş biznes yaratmaq üçün hər iki şirkətin güclü tərəflərindən istifadə etmək məqsədi daşıyırdı. SEGA, həmişə əməliyyatlarının təməl daşı olan gəlirli bir arcade biznesinin saxlanmasına diqqət yetirdi.
SEGA-nın marketinq strategiyaları, o cümlədən məşhurların bəyənmələri və aqressiv reklamlar onun brendinin yaradılmasında və onu rəqiblərdən fərqləndirməsində mühüm rol oynadı. Bu səylər SEGA-nın dinamik və innovativ şirkət kimi imicini gücləndirməyə kömək etdi.
2023-cü ilin avqustunda Rovio Entertainment-in alınması SEGA-nın mobil oyun portfelini genişləndirmək və xarici bazarlarda iştirakını artırmaq öhdəliyini daha da nümayiş etdirdi. Rovio-nun alınması SEGA-nın illik xalis satışlarının 21.4% artmasına gətirib çıxardı ki, bu da strateji satınalmaların şirkətin maliyyə göstəricilərinə müsbət təsirini nümayiş etdirir. Bu yanaşma SEGA-ya dəyişən bazar dinamikasına uyğunlaşmağa və qlobal auditoriyaya cəlbedici oyun təcrübələrini çatdırmağa davam etməyə imkan verdi.
Son İnkişaflar və Satınalmalar
Son illərdə SEGA Sammy portfelini genişləndirmək və bazardakı mövqeyini gücləndirmək üçün aktiv şəkildə satınalmalar həyata keçirmişdir. Diqqətəlayiq nümunə 2023-cü ilin avqustunda SEGA-nın mobil oyun təkliflərini artırmaq və beynəlxalq bazarlarda onun əhatə dairəsini genişləndirmək məqsədi daşıyan Rovio Entertainment-in satın alınmasıdır. Bu satınalma SEGA-nın biznesini diversifikasiya etmək və oyun sənayesində yaranan imkanlardan yararlanmaq üçün daha geniş strategiyasının bir hissəsidir.
2020-ci ilin noyabr ayında SEGA Sammy arcade biznesi olan Sega Entertainment-in əksəriyyətinin Genda Inc-ə satıldığını elan etdi. Bu addım dəyişən bazar tendensiyalarına, xüsusən də rəqəmsal paylama kanallarının çevrildiyi post-COVID-19 mühitinə cavab idi. getdikcə daha çox əhəmiyyət kəsb edir. SEGA-nın bu tendensiyalara uyğunlaşma qabiliyyəti onun qlobal auditoriyaya çatmaq və müxtəlif rəqəmsal platformalar vasitəsilə cəlbedici məzmun təqdim etmək imkanlarını əhəmiyyətli dərəcədə artırmışdır.
Bu son inkişaflar və satınalmalar SEGA-nın inkişaf edən oyun mənzərəsini idarə etmək üçün proaktiv yanaşmasını əks etdirir. Biznes əməliyyatlarını strateji cəhətdən tənzimləmək və məqsədyönlü investisiyalar qoymaqla SEGA özünü sənayenin aparıcı oyunçusu kimi yerləşdirməyə davam edir.
SEGA-nın Korporativ Strukturu
2015-ci ildə restrukturizasiyasının bir hissəsi olaraq, Sega Sammy Holdings üç əsas biznes bölməsinə çevrildi: Əyləncə Məzmunu, Pachislot və Pachinko Maşınları və Oyun. Bu restrukturizasiya əməliyyatları sadələşdirmək və şirkətin əsas təcrübə sahələrinə diqqətini artırmaq məqsədi daşıyırdı. Hər bir seqment SEGA-nın ümumi biznes strategiyasında mühüm rol oynayır.
Əyləncə Məzmunları sektoru istehlakçı və arcade video oyunlarına, həmçinin oyuncaqlara və animasiyaya diqqət yetirir. Bu seqment SEGA-nın ən məşhur françayzinqlərindən bəzilərinə cavabdehdir və oyun inkişafında innovasiyalara təkan verməkdə davam edir. SEGA-nın siyasətləri və biznes təcrübələri, o cümlədən istifadəçi təcrübəsini artırmaq üçün kukilərdən istifadə haqqında ətraflı məlumat üçün onların rəsmi Kuki Siyasətinə müraciət edin.
Digər tərəfdən Oyun bölməsi inteqrasiya olunmuş kurortları idarə edir və kazino oyun məhsulları və proqram təminatı yaradır, SEGA-nın gəlir axınlarını daha da şaxələndirir.
SEGA-da Araşdırma və Oyun İnkişafı
Tədqiqat və inkişaf həmişə SEGA-nın uğurunun mərkəzində olub. 2004-cü ilə qədər SEGA korporativ strategiyanı və ümumi birliyi artırmaq üçün daha vahid Ar-Ge strukturuna keçdi. Bu restrukturizasiya SEGA-ya oyun inkişaf etdirmə layihələrində innovasiya və yaradıcılığı təşviq edərək on iki Ar-Ge studiyası yaratmağa imkan verdi. Bu studiyalar yarı avtonom şəkildə fəaliyyət göstərərək, onlara əməkdaşlıq yanaşmasını qoruyaraq oyun inkişafının xüsusi aspektlərinə diqqət yetirməyə imkan verirdi.
SEGA-nın R&D səyləri yalnız konsol oyunları ilə məhdudlaşmırdı; onlara həmçinin SEGA irsinin əhəmiyyətli bir hissəsi olan arcade oyunları da daxildir. SEGA-nın inkişaf qruplarının əməkdaşlıq xarakteri həm arkada, həm də konsol platformaları üçün yüksək keyfiyyətli oyunlar yaratmağa imkan verdi və bütün məhsullarında ardıcıl mükəmməllik səviyyəsini təmin etdi. Arcade və konsol oyunlarının inkişafının bu sinxronizasiyası Hisashi Suzukinin rəhbərliyi altında strateji bir addım idi.
SEGA-nın ən iddialı Ar-Ge təşəbbüslərindən biri 2026-cı ilə qədər başlaması nəzərdə tutulan "Super Oyun" layihəsidir. Bu təşəbbüs müxtəlif oyun təcrübələrini birləşdirən hərtərəfli oyun ekosistemi yaratmaq məqsədi daşıyır. Bundan əlavə, SEGA həm Sonic, həm də Angry Birds personajlarının iştirak etdiyi çoxoyunlu tədbirdən başlayaraq, çarpaz IP əməkdaşlığı həyata keçirməyi planlaşdırır. Oyunun inkişafına bu innovativ yanaşma bütün dünyada oyunçulara təzə və maraqlı təcrübələr gətirməyi vəd edir.
Mobil oyun sektorunda SEGA həm Sonic franchise, həm də Angry Birds əsasında yeni başlıqlar buraxmaq niyyətindədir. Mobil oyuna diqqət yetirilməsi SEGA-nın cari bazar tendensiyalarını başa düşməsini və bütün platformalarda yüksək keyfiyyətli oyun təcrübəsi təqdim etmək öhdəliyini əks etdirir. Bu R&D səyləri ilə SEGA oyun sənayesində mümkün olanın sərhədlərini itələməyə davam edir.
Oyun sənayesində SEGA-nın mirası
SEGA-nın oyun sənayesindəki irsi onun təməlqoyma töhfələri və davamlı mədəni təsiri ilə seçilir. SEGA mirasının ən ikonik elementlərindən biri sərbəst buraxıldıqdan sonra tez bir zamanda mədəni simvola çevrilən və Sonic-i SEGA-nın rəsmi maskotu kimi quran Kirpi Sonicdir. Bu xarakter nəinki SEGA-nın brendini müəyyənləşdirdi, həm də oyun dünyasında yenilik və yaradıcılığın simvoluna çevrildi.
SEGA-nın mirasının başqa bir təməl daşı olan Sega Genesis, konsol bazarında Nintendonun üstünlüyünün qırılmasında mühüm rol oynadı. Onun uğuru video oyun şirkətləri arasında daha rəqabətli mühitə gətirib çıxardı, oyun inkişafında innovasiya və müxtəlifliyi təşviq etdi. Genesis tez-tez tarixin ən yaxşı konsolları arasında yer alır, bu onun təsirinin və təklif etdiyi oyunların keyfiyyətinin sübutudur. Bu dövr həm də oyun sənayesində ştapellərə çevrilmiş müasir idman oyunları franchise-lərinin yaradılmasını gördü. Bu gün oyunçular orijinal təcrübə üçün SEGA Genesis stil nəzarətçisindən istifadə edərək Nintendo Switch Online kitabxanası vasitəsilə təkmilləşdirilmiş SEGA Genesis oyunlarından həzz ala bilərlər.
1981-ci ildən bəri SEGA 500-dən çox arcade oyunu inkişaf etdirərək, arcade oyunlarına uzunmüddətli sadiqliyini nümayiş etdirir. Bu oyunlar təkcə saysız-hesabsız saatlarla əyləncə təmin etməklə yanaşı, konsol və mobil oyunların dizaynına və oyun mexanikasına da təsir göstərmişdir.
SEGA-nın mirası onun oyun sənayesində silinməz iz qoyan və gələcək oyunçular və tərtibatçılar nəsillərini ruhlandırmaqda davam edərək təkamül və innovasiya qabiliyyətinin sübutudur.
xülasə
Tarixi boyu SEGA oyun sənayesinin daim dəyişən mənzərəsinə innovasiya etmək və uyğunlaşmaq üçün əlamətdar bacarıq nümayiş etdirib. SEGA-nın hərbi bazalar üçün əyləncə maşınlarının təchizatçısı kimi başlanğıcından konsol və arcade bazarlarında əsas oyunçuya çevrilməsinə qədər, SEGA-nın səyahəti əhəmiyyətli mərhələlər və çətinliklərlə doludur. Genesis-in təqdimatı və Sonic the Hedgehog-un təqdimatı kimi şirkətin cəsarətli təşəbbüsləri oyun dünyasında qalıcı təsirlər buraxdı.
SEGA inkişaf etməyə davam etdikcə, yüksək keyfiyyətli oyun təcrübəsi təqdim etmək öhdəliyi sarsılmaz olaraq qalır. Üçüncü tərəf proqram təminatının hazırlanmasına keçid, strateji birləşmələr və son satınalmalar SEGA-nın sənayedə aktual qalmaq üçün proaktiv yanaşmasını vurğulayır. Davam edən Ar-Ge təşəbbüsləri və innovasiyaya diqqəti ilə SEGA-nın irsi gələcək nəsilləri ilhamlandırmağa və əyləndirməyə hazırdır. SEGA-nın hekayəsi yaradıcılığın gücünə, möhkəmliyə və möhtəşəm oyunların davamlı cazibəsinə sübutdur.
Tez-tez soruşulan suallar
SEGA oyun sənayesində necə başladı?
SEGA Standart Oyunlar olaraq başladı, hərbi bazalar üçün əyləncə maşınlarına diqqət yetirdi və daha sonra Xidmət Oyunları oldu. "SEGA" adı ilk dəfə 1954-cü ildə bir slot maşınında istifadə edildi və bu, onun oyun sənayesinə girişini qeyd etdi.
SEGA-nın konsol bazarındakı ilk çətinlikləri hansılar idi?
SEGA, konsol bazarında, ilk növbədə, SEGA-nın SG-1000-ni kölgədə qoyan Nintendo Ailə Kompüterinin gərgin rəqabəti səbəbindən əhəmiyyətli çətinliklərlə üzləşdi. Bundan əlavə, Nintendo-nun oyun kitabxanasını artırmaq üçün üçüncü tərəf tərtibatçılarını cəlb etmək üçün effektiv strategiyası SEGA-nın bazar mövqeyini daha da çətinləşdirdi.
Dreamcast-ı innovativ edən nədir və nəticədə niyə uğursuz oldu?
Dreamcast onlayn oyun oynamağa imkan verən daxili internet bağlantısı üçün yenilikçi idi. Nəhayət, PlayStation 2-dən güclü rəqabət, qeyri-kafi üçüncü tərəf dəstəyi və aqressiv qiymət endirimlərindən yaranan maliyyə çətinlikləri səbəbindən uğursuz oldu.
SEGA üçüncü tərəf proqram təminatına necə keçdi?
SEGA 2001-ci ildə Dreamcast-ı dayandırdıqdan sonra üçüncü tərəf proqram təminatının hazırlanmasına keçdi, Nintendo, PlayStation, PC və mobil kimi bir çox platformada oyunları dərc etmək üçün müxtəlif firmalarla əməkdaşlıq etdi. Bu strateji dəyişiklik SEGA-ya oyun bazarında aktual qalmağa imkan verdi.
SEGA-nın son strateji addımları və satınalmaları hansılardır?
SEGA-nın son strateji addımlarına mobil oyun təkliflərini gücləndirmək üçün Rovio Entertainment-i alması və bazar tendensiyalarına uyğunlaşmaq və rəqəmsal paylamaya diqqət yetirmək öhdəliyini nümayiş etdirərək arcade biznesinin Genda Inc.-ə verilməsi daxildir.
Faydalı Linklər
Oynamalı və ya izləməli olduğunuz SEGA Oyunları üçün Kompleks Bələdçi Bilməli olduğunuz hər şey Sonic the HedgehogJRPG-nin Təkamülü: 8-Bitdən Müasir Şedevrlərə
2023-cü ilin Əl Oyun Konsolları üçün Hərtərəfli İcmal
Minecraft-ı mənimsəmək: Böyük Tikinti üçün Məsləhətlər və Strategiyalar
Nintendo Switch - Xəbərlər, Yeniləmələr və Məlumat
Möhtəşəm Oyun İrsi və Nintendo Wii Xəbərlərinin İkonik Dövrü
Steam Deck Kompleks Baxış: Portativ PC Oyun Gücü
2024-cü ilin ən yaxşı yeni konsolları: Növbəti hansını oynamalısınız?
Müəllif detalları
Mazen (Mitri) Türkmanı
Mən 2013-cü ilin Avqust ayından oyun məzmunu yaradıram və 2018-ci ildə tam zamanlı işləmişəm. O vaxtdan bəri yüzlərlə oyun xəbərləri videosu və məqaləsi dərc etmişəm. 30 ildən çoxdur ki, oyuna həvəsim var!
Mülkiyyət və Maliyyələşdirmə
Mithrie.com Mazen Turkmani-yə məxsus və idarə olunan Oyun Xəbərləri saytıdır. Mən müstəqil fərdəm və heç bir şirkətin və ya qurumun bir hissəsi deyiləm.
Reklam
Mithrie.com-un hazırda bu vebsayt üçün heç bir reklamı və ya sponsorluğu yoxdur. Veb sayt gələcəkdə Google Adsense-i aktivləşdirə bilər. Mithrie.com Google və ya hər hansı digər xəbər təşkilatı ilə əlaqəli deyil.
Avtomatlaşdırılmış Məzmundan İstifadə
Mithrie.com daha çox oxunaqlı olmaq üçün məqalələrin uzunluğunu artırmaq üçün ChatGPT və Google Gemini kimi süni intellekt alətlərindən istifadə edir. Xəbərin özü Mazen Turkmani-nin əl ilə nəzərdən keçirilməsi ilə dəqiq saxlanılır.
Xəbərlərin Seçilməsi və Təqdimatı
Mithrie.com saytındakı xəbərlər, onların oyun ictimaiyyəti üçün uyğunluğuna görə mənim tərəfimdən seçilir. Xəbərləri ədalətli və qərəzsiz təqdim etməyə çalışıram.